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電競高校藍圖的理想與現實

原標題:電競高校藍圖的理想與現實

  在腳下放一口“鍋”,比村裡常用的大炒鍋還大兩圈兒,站在上面,穿上裝著輪子的專用鞋,每走一步都會滑回“鍋”裡。站在這個VR(虛擬現實)跑步機上,現實中的原地踏步,就能讓帶著VR眼鏡的體驗者在虛擬世界裡跑得酣暢淋漓,“若是多人同時使用這樣的設備,再拿上手柄或專用槍械,完全可以取代佔地面積較大的真人CS。”在KAT VR西部大區經理金陳楊的眼中,他們要做的就是將真實世界的行走、跑步等動作,變成虛擬空間裡的相應運動,而在PC游戲上,實現移動的是鍵盤上W�A�S�D四個鍵,換作主機游戲,則是手柄上被拇指操縱的搖杆。

  金陳楊的展位設在2016年全國電子競技大賽(簡稱NEST2016)總決賽現場,今晚,iG戰隊在廈門會展中心奪得本屆賽事英雄聯盟職業組冠軍。作為主要承辦方,上海華奧電競信息科技有限公司總裁張梓,在接受中國青年報·中青在線記者專訪時表示,“VR的出現,能讓電競’動’起來。”

  長期以來,面對電腦久坐的姿態,總會讓電競被官方認可的“體育項目”身份打上問號,家長的問號曾讓電競跌進灰色地帶,輿論的問號也令從業者從競技精神層面進行解讀,“對於孩子們來說,不僅玩兒電競會遭到家長的反對,想玩兒足球或籃球,若被認為影響學習,同樣會被干預。而‘靜態’的圍棋、象棋等智力運動也存在這樣的問題,不能因此就否定它的體育屬性。”

  雖然,VR技術尚未成熟,成本也比較高,但“動起來”3個字對電競算是利好,“讓游戲回歸電競,讓電競回歸主流”。在張梓看來,實現這個目標,除了廠商和資本的功勞,還取決於10年前在高校中的電競人群,隨著利好政策出台,他們中越來越多的人投身電競,才令行業的發展更加順暢。於是,走進高校成為張梓為電競畫的一幅藍圖,他甚至想過,也許能在高校設置VR的機房,“像早期的微機課一樣,可以排課去體驗。”

  但不是所有的高校對電競都有明朗的態度,尤其各大高校都提倡大學生“走下網絡、走出宿舍、走向操場”,電競想尋得一席之地,還需要找准切入點。北京大學、清華大學和北京體育大學等電競氛圍相對濃厚的高校成為張梓的目標,“首先要避免商業化,展現更多電競文化和精神的內容,不光聚焦在賽事本身,還要體現賽事運作等多個側面。電競進高校不是讓電競愛好者成天圍著電競轉,而是為他們的大學生活多提供一種選擇,和歌詠比賽、籃球賽一樣。”

  2015游戲行業未來峰會上的一份報告數據,反映了電競在高校的受歡迎程度:2015年,國內共有910所高校設有電子競技社團,跨校之間的各類高校電競賽事超過40個。而電競對參與者思維能力、反應能力和團隊精神等方面的作用,也讓高校多了一個權衡的理由,因此,張梓設想過理想狀態,“就像NCAA和NBA的關系,打通高校和職業間的壁壘,形成合理的選秀機制,讓選手的生態系統從網吧轉移到高校。”

  但現實的無奈讓張梓強調了“理想”二字。“每年開學季、畢業季,我們都會到中國傳媒大學、北京體育大學等院校招聘,攤位一向熱鬧,一周能收到幾百封簡歷。”但前來咨詢和面試的學生通常都會描述自己打電競和看比賽的經歷,“沖著‘電競’兩個字來,而不知道工作本身與游戲是兩回事。”張梓表示,電競行業人才的稀缺,更需要的是擅長導播、品牌開發、賽事組織等方面的專業人才,並非單純的電競愛好者,“我怕大家對這個行業太理想化,我不希望每次面試都要去解釋,電競不是這樣的。”

  今年9月,教育部將“電子競技運動與管理”納入高職招生的增補專業中,國家體育總局體育信息中心主任丁東對中國青年報·中青在線記者表示,這更像一個培養電競與其他行業交叉地帶的復合型人才搖籃。張梓將其解讀為“我們需要的是電競的藍翔,而不是很多公司熱衷包裝的電競新東方。”在他看來,目前,依托於各俱樂部的職業選手培養體系相對成熟,因此,當前的電競教育要解決的不是輸出職業戰隊選手的問題,而是產業從業者的供給,“出來就能進入賽事機構、登上解說台,包括現在的從業者,也應該‘回爐’。”

  但張梓也強調,雖然電競觸達人群已包括小學生,但相對已經形成價值觀、可以自由調配時間的高校群體,在中小學生中推廣電競要更加謹慎,“要麼完全不動,要麼審慎地引入能開發想象力、促進規則意識形成的產品,比如《我的世界》(用類似樂高積木的方式搭建城市——記者注)。其實,電競就像一把劍,怎麼用,外界的引導很關鍵。”

(責編:徐月靈(實習生)、林露)


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